بازی کامپیوتر WUCHANG Fallen Feathers PC
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی کامپیوتر WUCHANG Fallen Feathers PC
معرفی بازی WUCHANG Fallen Feathers PC
Wuchang: Fallen Feathers یک بازی نقشآفرینی اکشن Soulslike محصول سال ۲۰۲۵ است که توسط Leenzee توسعه یافته و توسط ۵۰۵ Games منتشر شده است. بازیکن در نقش بای ووچانگ، یک دزد دریایی زن، قرار میگیرد که با وحشتهای ماوراءالطبیعه ناشی از Feathering روبرو میشود.
برای برخی، این موضوع بدتر از یک بیماری همهگیر شده است؛ برای برخی دیگر، نوعی موهبت. پانزده سال از ژوئن شوم ۲۰۱۰ میگذرد، زمانی که هیدتاکا میازاکی قوانین ژانر بیسابقهای را تدوین کرد که بعداً با انتشار Dark Souls در سراسر صنعت منفجر شد. از آن لحظه به بعد، تمام بازیهای ویدیویی اکشن تقریباً مجبور شدهاند از آثار FromSoftware الهام بگیرند و تسلیم فرآیندی از آلودگی شوند که تقریباً غیرقابل توقف شده است. با وجود این، اصطلاح "soulslike" همچنان در هالهای از ابهام قرار دارد.
در حالی که تکرار محصولات شرکت مادر هنوز غیرممکن به نظر میرسد، توسعهدهندگان در سراسر جهان سال به سال جوهره واقعی این ژانر را زیر سوال میبرند و از خود میپرسند که آیا در سیستم مبارزه، سیستم توسعه، طراحی مراحل، رویکرد به جهانسازی، شاید روایت مرموز یا سطح چالش محض آن نهفته است.
در میان این توسعهدهندگان، اکنون لینزی، یک استودیوی چینی تازه تأسیس از چنگدو، حضور دارد که برخلاف همه احتمالات، به نظر میرسد توانسته به نوعی «کتاب مقدس» استعاری این ژانر دست یابد: بله، زیرا Wuchang: Fallen Feathers خود را نه صرفاً به عنوان یک بازی شبیه به روح، بلکه به عنوان خودِ شبیه به روح آشکار کرده است، بازی ویدیویی که بیش از هر بازی دیگری توانسته به تصاویر اصلی میازاکی نزدیک شود، تصویری که بیشترین شباهت را به اتمسفر جهانهای فراموشنشدنی مانند لردران و یارنام دارد.
این نویسندگان با فدا کردن اندکی اصالت، توانستهاند بر روح تاریک تسلط یابند و آن را در اساطیر چینی پیوند بزنند و تمام لبههای ناهموار و مسائل انتقادی معمول در آثار کلاسیک این ژانر را با خود به همراه آورند، اما نتیجهای با حساسیت فوقالعاده ایجاد کردهاند، شاید تنها عنوانی که واقعاً در رمزگشایی از اصول آن جهانهای رو به زوال موفق بوده است.
اگرچه هنوز در اجرا کمی خام است، اما اثر لینزی برای طرفداران بازیهای سولز-لایک - یا بهتر است بگوییم، برای طرفداران بازیهای سنتی «سولزبورن» - با توجه به نزدیکی شدید آن به فلسفه خاص FromSoftware - یک اثر ضروری است. دلیل آن را در نقد و بررسی Wuchang: Fallen Feathers خواهیم فهمید.

تریلر بازی WUCHANG Fallen Feathers کامپیوتر
۲۴ جولای روز بزرگی برای توسعهدهندگان استودیوی چینی Leenzee Games است، زیرا اولین ساختهی آنها که برای رایانههای شخصی، PS5، Xbox Series (و همچنین GamePass) در دسترس است، بالاخره منتشر شد. Wuchang: Fallen Feathers که از موفقیت چشمگیر Black Myth: Wukong نیرو گرفته است، با جاهطلبی برای نشان دادن دندانهایش در برابر رقبا، به جمع بازیهای نقشآفرینی اکشن میپیوندد. ما، به سهم خود، این ماجراجویی را در PlayStation 5 (و PS5 Pro نیز) تجربه کردیم و وقت آن است که نظر خود را به شما بگوییم. خب، آیا Wuchang: Fallen Feathers بهترین Souls-like از زمان انتشار Elden Ring PC است یا یک کپی بیمزه از Dark Souls؟ بیایید به سراغ آزمایش برویم!
داستان بازی WUCHANG Fallen Feathers کامپیوتر
در بازی Wuchang: Fallen Feathers، شما در نقش یک جنگجوی مرموز بازی میکنید که نامش، طبق نوشتههای پراکنده در سراسر دنیای بازی، از گروهی از دزدان دریایی که با آنها سفر میکرده، گرفته شده است. ظاهراً خدمه که تحت تأثیر مهارت او در استفاده از سلاح قرار گرفته بودند، نام او را بای ووچانگ گذاشتند. با این حال، ماجراجویی دور از امواج، در تاریکی غاری آغاز میشود که در طول یک مقدمه به همان اندازه که مبهم است، از آن بیرون میآیید.
این به خودی خود مقدمهای بر سنت ناب Souls-like است، ژانری که عنوان لینزی با افتخار خود را با آن معرفی میکند - و به درستی نیز همینطور است. تنها چند دقیقه بازی طول میکشد تا بفهمید که Wuchang: Fallen Feathers شما را - حداقل به اندازه شخصیتهایش - رنج خواهد داد و بدون یک جناس بد، ممکن است چند پر را از دست بدهید.
این پرهای معروف در قلب داستان قرار دارند. آنها مظهر Ornithropy هستند، فسادی موذی که جهان را به ستوه آورده است. این نفرین، افراد را از حافظه و سپس از عقلشان محروم میکند و سپس آنها را به موجوداتی زشت و بدشکل تبدیل میکند که هیچ اثری از انسانیت در آنها یافت نمیشود. ووچانگ که تحت تأثیر این شر قرار گرفته است، با فراموشی از خواب بیدار میشود و این وظیفه بازیکن است که تکههای داستان خود را جمعآوری کند.
به جای پرداختن به یک طرح داستانی صریح، Wuchang: Fallen Feathers مانند پیچک خود را به دور جهانسازی، به اصطلاح "افسانهها"، میپیچد و با حسادت از هر ذره اطلاعات در لایههای روایت محیطی محافظت میکند، اما مهمتر از همه، در تعاملات متعدد با شخصیتهای غیرقابل بازی، "NPCهای" معروف امروزی که به معنای واقعی کلمه در هر گوشه شو پراکندهاند.
.jpg)
تریلر گیم پلی بازی WUCHANG Fallen Feathers کامپیوتر
تعدادشان خیلی زیاد است، و هر کدام از آنها شخصیت اصلی مجموعهای از ماموریتهای فرعی مرموز هستند که - درست مثل کل بازی - به عناوین کلاسیک FromSoftware اشاره دارند، و فقط سرنخها و نکات نسبتاً مبهمی به Bai Wuchang ارائه میدهند، و او را مجبور میکنند هر منطقه را با جزئیات کامل در جستجوی آیتمهای کلیدی بگردد، و گاهی اوقات با کمکهای قابل توجه در میدان نبرد به او پاداش میدهند، و به او کمک میکنند تا آن رابطه بیمارگونه با محیطی که به بخش جداییناپذیری از پایه و اساس این ژانر تبدیل شده است را به طور خلاصه بیان کنند.
مطمئناً یک نقطه شروع کلاسیک، اما مساعد برای کاوش و کشف جهانی با انشعابات فراوان. اگر بخواهیم شباهتی با سری Dark Souls پیشنهاد کنیم، این شباهت به فضای تاریک یا معماری پر پیچ و خم جهان محدود نمیشود. در اینجا، هر منطقه مجموعهای از مسیرهای فرعی، شاخهها، میانبرهایی برای باز کردن قفل و تلههای کاملاً پنهان است.
در گوشههای بعید، اشیایی برای برداشتن وجود دارد، دشمنانی که در سایهها کمین کردهاند و آماده ظهور هستند، NPCهای مرموزی که ماموریتها و سرنخهایی ارائه میدهند... به طور خلاصه، منطقهای آشنا برای طرفداران این ژانر، اما با این وجود کاوش در آن لذتبخش است. برخلاف Elden Ring که یک دنیای کاملاً باز را انتخاب کرده بود، Wuchang: Fallen Feathers ساختار بخشبندیشدهتری را انتخاب میکند که حول پنج منطقه بزرگ ساخته شده است.
Wuchang: Fallen Feathers ساختاری شگفتآور و روحمانند دارد؛ این ساختار نه تنها وسیع، بلکه بسیار غنی نیز هست. با این حال، ریشههای باستانی آن، رمزگشایی از ساختار آن را دشوار میکند: اغلب مشخص نیست که برای ادامه باید از کدام جهت حرکت کنید، خود را با تعداد بیشماری از دوراهیها در جاده مواجه خواهید یافت، ماموریتهای فرعی بسیار نامشخص هستند و درک عواقب برخی از تعاملات پنهان در دنیای بازی به هیچ وجه آسان نیست.

برای برخی از بازیکنان، این یک مزیت و برای برخی دیگر یک نقطه ضعف خواهد بود، اما این ویژگی با ریشههای خاص این محصول تشدید میشود: کل داستان، و همچنین شخصیتپردازیها، به شدت از اساطیر و تاریخ چین الهام گرفته شده است، بنابراین برای بازیکنان غربی واقعاً دشوار است که بدون تحقیق در خارج از بازی ویدیویی، آنچه اتفاق میافتد را درک کنند و این تجربه را حتی مرموزتر از استانداردهای مبهم Soulslike میکند.
گیم پلی بازی WUCHANG Fallen Feathers پی سی
هر یک از این مناطق، محیطی بزرگ را ارائه میدهد که به زیربخشهای بههمپیوسته تقسیم شده است و در نتیجه، حس ارگانیکتری نسبت به آنچه توصیف ما نشان میدهد، ایجاد میکند. در واقع، انتقال بین مناطق یکپارچه است: بدون زمان بارگذاری قابل مشاهده، بدون تلهپورت مصنوعی. ما بهطور طبیعی و در توهم تقریباً مداوم یک دنیای منسجم و همگن به جلو حرکت میکنیم - در حالی که برای مثال، بازیای مانند Black Myth: Wukong گاهی اوقات برای پنهان کردن تقسیمبندیهای خود مشکل داشت.
از نظر گیمپلی، Leenzee Games به مشخصات وفادار میماند: حمله سبک، حمله سنگین، جاخالی، سرعت، استقامت... هیچ چیز طرفداران Souls مانند را گیج نخواهد کرد. پیشرفت بر اساس محرابهایی است که به شما امکان میدهد شفا دهید، به مکانیکهای متعدد دسترسی پیدا کنید، دشمنان را زنده کنید و از جیوه قرمز، معادل روحها در حماسه Souls، برای بهبود آمار قهرمان زن و همچنین قدرتهای او استفاده کنید.
ما همچنین با طیف گستردهای از سلاحها، تجهیزات، اقلام با اثرات مختلف و البته، یک اقتصاد ریسک دائمی روبرو میشویم. بله، مانند یک Souls، مرگ شما با از دست دادن کم و بیش قابل توجهی از جیوه قرمز همراه است! با این حال، Wuchang: Fallen Feathers موفق میشود اصالت را به تجربه خود ببخشد، و در اینجا نحوه انجام آن آمده است.
در حالی که Wuchang: Fallen Feathers میراث سولز مانند خود را به طور کامل در بر میگیرد، اما فقط یک فرمول را تکرار نمیکند. در اینجا، عنوان لینزی با افزودن عمق و انعطافپذیری خوب، به دنبال بهبود آن است و باید بگویم که نتیجه برای من کاملاً قانعکننده به نظر میرسد! ما با سیستم مبارزه و اولین نکته مثبت شروع میکنیم.
Wuchang به جای تکیه صرف بر جاخالی دادن یا ارائه یک دفاع "اساسی"، یک "مهارت انضباطی" - که اتفاقاً میتواند تهاجمی نیز باشد - را معرفی میکند که مختص هر سلاح است. در مورد تبرها یا نیزهها، این به شما امکان میدهد تا با حمله دشمن مقابله کنید... و بلافاصله تلافی کنید.

در سناریوی دیگر، به عنوان مثال، تیغههای دوگانه میتوانند از یک ویژگی غیرفعال به نام "شوک مسلح" بهرهمند شوند که به شما امکان میدهد حمله را منحرف کنید و در عین حال با زمانبندی خوب به دشمن آسیب وارد کنید. میتوانید از همان ساعات اول متوجه شوید: سیستم مبارزه نیاز به مهارت دارد، اما مهمتر از همه، درک دقیقی از امکانات ارائه شده توسط هر سلاح. وقت بگذارید و آنها را مطالعه کنید، خواهید دید: ارزشش را دارد!
در این سطح، بازی به طرز درخشانی کار میکند. هر نوع سلاح - شمشیرهای بلند، شمشیرهای یک دستی، تبرها، نیزهها، تیغههای دوتایی - گیمپلی منحصر به فرد خود را دارد. تا اینجا چیز جدیدی نیست، اما ووچانگ با تکثیر تغییرات داخلی، این مفهوم را فراتر میبرد. دو سلاح در یک دسته میتوانند مهارتهای منحصر به فرد و احساسات متفاوتی ارائه دهند. این ما را تشویق میکند که از منطقه امن خود خارج شویم، سبکهای جدید را امتحان کنیم و مبارزه را از زاویه دیگری کشف کنیم.
این فلسفه تنوع در سیستم "کشش سریع" منعکس شده است، یک مکانیک هوشمندانه که به شما امکان میدهد در حین فعال کردن مهارت سلاح دوم، از یک سلاح به سلاح دیگر سوئیچ کنید، البته به شرطی که مقدار زیادی قدرت آسمانی مصرف کنید. راهی عالی برای شکستن روال، آزمایش ترکیبها و به طور کلیتر، بهرهبرداری از پتانسیل کامل سیستم مبارزه.
و حالا که داریم درباره قدرت آسمانی صحبت میکنیم، باید درباره این سیستم به همان اندازه خوب فکر شده که نبرد را پویاتر میکند، برایتان بگویم. به طور خلاصه، هر چه دقیقتر جاخالی دهید، ضربات را زنجیرهای کنید و حملات خود را به خوبی زمانبندی کنید، پاداش بیشتری خواهید گرفت. در ابتدا، انباشت محدود است، اما با پیشرفت قهرمان زن، افزایش مییابد.
در عمل، از این قدرت آسمانی برای فعال کردن، از جمله چیزهای دیگر، مهارتها و طلسمهای ویژه استفاده میشود. این قدرت، بُعدی ترکیبی بین بازیهای Souls-like و Action-RPG به ارمغان میآورد، با نبردهایی که با تسلط بهتر بر ترکیبات آن، پرتنشتر و تماشاییتر میشوند.
همچنین، مهارتهای خاص وقتی با قدرت آسمانی ترکیب میشوند، حتی ترسناکتر میشوند و ایده گیمپلی چندلایه را که سخت اما ارزشمند است، تقویت میکنند. ایده عالی دیگری از Wuchang: Fallen Feathers: توانایی تخصیص مجدد امتیازهای Mercury Essence به دلخواه. هیچ چیز مانع از تغییر کامل ساختار شما یا هدایت شخصیتتان به سمت نوع دیگری از سلاح نمیشود.
همانطور که میبینید، گیمپلی آنقدر غنی است که میتوانیم ساعتها در مورد آن صحبت کنیم. همچنین میتوانیم به مکانیکهای کوچک دیگری که مبارزات را جذابتر میکنند اشاره کنیم. تمپرینگ (Tempering) وجود دارد که به شما امکان میدهد بازوی چپ ووچانگ را از طریق سوزنهایی که در نقاط طب سوزنی قرار میگیرند، تغییر دهید و بر آسیب عناصر، مهارت سلاح و آمار تأثیر بگذارید.
.jpg)
در همین حال، طلسمها را میتوان در چهار جایگاه جداگانه مجهز کرد و همچنین از قدرت آسمانی استفاده کرد. به این موارد میتوان آویزها (Pendant) (سه عنصر غیرفعال برای اضافه کردن به ساختار شما)، برکتها (Blessings) (متصل به سلاحها و قابل انباشت در مجموعهها برای پاداشهای اضافی) و حتی یک مکانیک جنون (Madness) را اضافه کرد.
حالتی که تواناییهای شما را تقویت میکند... در عین حال شما را شکنندهتر میکند و میزان از دست دادن جیوه پس از مرگ را افزایش میدهد. علاوه بر درخت استعداد کلاسیک، گرههای خاص خاصی به شما این امکان را میدهند که زرادخانه خود را از طریق یک منبع اختصاصی تقویت کنید: پرهای قرمز (Red Pers)، که در چندین سطح کمیابی موجود است.
یک سیستم منسجم و یکپارچه، حتی اگر درخت استعداد گاهی اوقات میتوانست از خواناتر بودن بهره ببرد. در واقع، برخی از مکانیکها در ابتدا به شکلی تا حدودی مبهم ارائه میشوند که تا حدودی مانع آزمایش میشود. در مجموع، Wuchang: Fallen Feathers موفق میشود نفسی تازه به ساختار امتحان شده و آزمایش شده خود تزریق کند.
بدون انکار اصول اولیه این ژانر، موفق میشود پیشنهاد خود را با مکانیکهای خوب فکر شده غنی کند که باعث میشود بخواهید عمیقتر کاوش کنید، دوباره و دوباره امتحان کنید. در نهایت، این یک بازی نقشآفرینی واقعی است که در آن هر انتخاب میتواند بر گیمپلی شما و لذت شما از کنترلر تأثیر بگذارد.
پس از بحث مفصل در مورد مکانیکها و سیستمهای بازی که گیمپلی Wuchang: Fallen Feathers را تشکیل میدهند، وقت آن است که روی یکی دیگر از نقاط قوت اصلی آن تمرکز کنیم: پایبندی آن به کدهای Souls-like. از این نظر، عنوان لینزی یک پناهگاه واقعی برای طرفداران این ژانر است. اول از همه، اگرچه ووچانگ به معنای دقیق کلمه، مانند Elden Ring، یک دنیای باز نیست، همانطور که قبلاً اشاره کردیم، اما با این وجود فلسفه آن را در بر میگیرد.
هر "عمل" بازی، درهایی را به یک زیستبوم بزرگ باز میکند که توسط مناطق فرعی، نقاط دسترسی پنهان و مسیرهای به هم پیوسته عبور میکند. ما به طور یکپارچه و بدون هیچ گونه انتقال ناخوشایندی از یک محیط به محیط دیگر حرکت میکنیم و طراحی مراحل متراکم و پر پیچ و خم کاملاً عالی عمل میکند. تقریباً به طور غریزی، این بازی مرا به یاد Dark Souls در بهترین حالت خود انداخت، با رضایت از باز کردن یک میانبر، کشف گنجینههای پنهان یا نگاهی اجمالی به منطقهای که چند ساعت قبل بازدید کرده بودیم.

همچنین، این ساختار دقیق بدون محتوا نیست. کاملاً برعکس، Wuchang: Fallen Feathers سخاوتمندانه است. ماموریتهای فرعی، که گاهی اوقات محتاطانه یا حتی مرموز هستند، به طرز ظریفی در پیشرفت بازی ادغام شدهاند. بعضیها به سادگی از شما میخواهند که یک آیتم را برگردانید، بعضی دیگر باید توضیحات را با دقت بخوانید تا بفهمید از شما چه انتظاری میرود. بعضیها حتی از احساسات خاصی استفاده میکنند و شما را مجبور میکنند پس از باز شدن انیمیشن، مراحل خود را دوباره دنبال کنید.
اساساً، هیچ چیز خیلی بدیعی وجود ندارد، اما همه چیز به خوبی در جهان بازی جای میگیرد و در این فرآیند، داستان بازی را غنیتر میکند، که دنبال کردن و بازسازی آن بسیار جالب است. چون بله، داستان بازی، شما تا حدودی مجبورید خودتان آن را از نو بسازید، و این چیزی است که گاهی اوقات در بازیهای Souls-like بسیار جذاب و هیجانانگیز است. با این وجود، لازم است بر دقتی که در ساخت جهان به کار رفته است تأکید شود، حتی اگر هیچ چیز اساساً شگفتانگیز یا عجیب و غریبی وجود نداشته باشد.
در هر صورت، جهان ووچانگ بر اساس یک فانتزی تاریک مشخص بنا شده است، که از نظر زیباییشناسی کلاسیک است اما همیشه فراگیر است. بازی موفق میشود بدون زیادهروی، فضایی ایجاد کند و اسرار خود را از طریق محیطها، دشمنان، اشیاء و دیالوگهای پراکنده به تصویر بکشد. این یک سیلی هنری یا یک دنیای کاملاً گیرا نیست - به هیچ وجه - بلکه اثری منسجم است که میداند چگونه بدون غرق شدن کامل در یک حس کلیشهای، فضای خود را ایجاد کند.
Wuchang از دامهای یک بازی Souls مانندِ تنبیهکننده اجتناب میکند. منحنی پیشرفت روان است و غولها، در حالی که قدرتمند هستند، موانع غیرقابل عبوری نیستند. شما اغلب از یک مبارزه سخت با کف دستهای عرق کرده و قلبی تپنده بیرون میآیید، که همان چیزی است که در یک بازی Souls-like به دنبال آن هستید. در واقع، گاهی اوقات بیشتر در طول مراحل اکتشاف، تلاش برای رسیدن به یک محراب دور یا افتادن در یک تله خوب یا گروهی از دشمنان، میمیرید.

چه سرگرم شوید و چه مجذوب شوید، Wuchang Fallen Feathers سمت خود را انتخاب کرده است: من هر دو را دوست داشتم! پس از گذراندن چندین ساعت در دنیای متروک و پر از پرندهپرستی Wuchang: Fallen Feathers، یک چیز واضح است: عنوان لینزی تصمیم گرفته است که به اصول Souls-like بازگردد و تنها به همین دلیل، به راحتی طرفداران این ژانر را جذب خواهد کرد. با این حال، این تصمیم برای بازگشت به ذات Souls-like یک شمشیر دولبه است.
زیرا در حالی که Wuchang کاملاً بر پایههای این ژانر تسلط دارد، محدودیتهای آن را نیز به عهده میگیرد. با تیک زدن مشخصات فنی، گاهی اوقات برای اثبات اصالت خود تا انتها به مشکل برمیخورد. مطمئناً غنای گیمپلی، ظرافتهای قدرت آسمانی، انعطافپذیری ساخت و سازها و تراکم طراحی مراحل آن، آن را به یک عنوان کامل تبدیل میکند، حتی سخاوتمندانهتر از بسیاری از رقبای اخیر، اما من فاقد آن جرقهی عالی بودم.
با این حال لحظاتی وجود دارد که بازی تمام پتانسیل خود را به کار میگیرد. شخصاً، زمانی که با غول آخر پرده اول روبرو شدم، نقطه عطفی را احساس کردم: اهمیت بررسی ساخت و ساز، تغییر سلاحها و آشنایی با مکانیکهایی را که قبلاً نادیده گرفته بودم، درک کردم.
این نوع آگاهی است که نشان میدهد ووچانگ چقدر میتواند غنی باشد، البته به شرطی که کاملاً درگیر آن باشید. توانایی تنظیم مجدد ساخت و ساز خود بدون محدودیت (سلاحها، جادوها، آویزها، نعمتها، تعدیل نیرو و غیره)، حتی اگر ارگونومی استفاده از محراب برای انواع خاصی از تجهیزات عالی نباشد، نیز ایده بسیار خوبی است که آزمایش را بدون مجازات شکست تشویق میکند.
اما بازیکن همچنان باید بخواهد به همان اندازه سرمایهگذاری کند. زیرا ووچانگ: پرهای افتاده یک بازی "آغازین" به سبک سولز نیست. این بازی طاقتفرسا، گاهی اوقات مبهم و پیچیده برای درک است. و اگرچه از اوجهای سختی ضعیف Black Myth: Wukong اجتناب میکند، اما پیشرفت آن با مراحل اکتشاف به همان اندازه مجازات باس فایتهایش مشخص میشود. با پیروی از سنت خالص سولز مانند، بازی تقلب نمیکند و سعی نمیکند همه را جذب کند.
این بازی در درجه اول بازیکنان باتجربه را هدف قرار داده است، کسانی که از صرف وقت برای کاوش در یک محیط، آزمایش ترکیب جدیدی از آیتمها یا پانزده بار پشت سر هم در یک محراب به امید شکست دادن آن غول مزاحم لذت میبرند. و اگر شما هم یکی از این افراد هستید، Wuchang: Fallen Feathers شما را راضی خواهد کرد، شاید حتی گاهی اوقات شما را شگفتزده کند.

با این حال، تصور اینکه عنوان لینزی به یک معیار در این ژانر تبدیل شود، برایم دشوار است. نه به این دلیل که فاقد استعداد یا عمق است - کاملاً برعکس - بلکه به این دلیل که در یک چشمانداز اشباعشده از بازیهای ویدیویی عرضه میشود، جایی که بازیهای Souls-like بدون اینکه همیشه خود را کاملاً متمایز کنند، در حال تکثیر هستند. و با جمعآوری ایدههای خوب بدون فراتر رفتن از آنها، Wuchang در نهایت مانند یک دانشآموز بسیار خوب به نظر میرسد... با این حال، بدون اینکه نمرات بالایی کسب کند.
آنچه باقی میماند یک ماجراجویی محکم و بسیار سخاوتمندانه است که به راحتی میتواند از 60 ساعت گیمپلی فراتر رود، یا حتی برای کسانی که وقت خود را صرف میکنند یا برای مدت طولانی با غولهای خاصی روبرو میشوند، به 80 تا 100 ساعت برسد. یک عمر عظیم، اما عمری که گاهی اوقات برای حفظ سرعت پایدار یا افزایش قابل توجه تنش تلاش میکند. شما پیشرفت میکنید، سرسختتر میشوید، مسلط میشوید و اوقات خوبی را سپری میکنید، اما به ندرت واقعاً شگفتزده میشوید.
ووچانگ: پرهای افتاده یک اثر اولیهی شگفتانگیز، اگر نگوییم بیعیب و نقص، است که به همان اندازه که پر از ایده است، در اجرا نیز خام است. با این حال، میخواهیم بار دیگر تأکید کنیم که این یک بازی ضروری برای طرفداران بازیهای اصلی "سولزبورن" از FromSoftware است، زیرا هیچ عنوان دیگری نتوانسته است با همان حساسیت، فضاها و احساساتی را که ده سال پیش، جهانهای بینظیر Lordran و Yharnam را توصیف میکرد، به تصویر بکشد.
این اثری نیست که برای همه جذاب باشد، عنوانی نیست که مدرنیته، اصالت و جهتگیری هنری را نقاط قوت اصلی خود قرار دهد، اما در سطح صرفاً فلسفی، بدون شک به عنوان یکی از بهترین بازیهای سبک سولز که به دور از بنیانگذاران ساخته شده، برجسته است.
هیچ عنوان دیگری به این خوبی روح کلاسیک Soulsborne را به تصویر نکشیده است.
از قضا، آنچه عنوان Leenzee را عقب نگه میدارد، دقیقاً میل سوزان آن به الهام گرفتن از گذشته است، عاملی که هم بزرگترین نقطه قوت و هم پاشنه آشیل آن است: برای کسانی که دلتنگ اجداد این ژانر هستند، این یک بازگشت دلپذیر به گذشته است، یک شیرجه واقعی به درون نوستالژی، رویارویی با دنیایی مهیج، رمزآلود و خصمانه، اما ناگزیر کولهباری از سیستمهایی را به همراه دارد که اکنون متعلق به دوران دیگری هستند. و این، بار دیگر، ویژگیای است که بسته به دیدگاه هر بازیکن، میتواند هم نقطه قوت و هم نقطه ضعف باشد.
گرافیک فنی و هنری بازی WUCHANG Fallen Feathers
از نظر بصری، Wuchang: Fallen Feathers با سه حالت گرافیکی موجود، عالی عمل میکند: اولویت گرافیکی، متعادل و اولویت FPS (فریم در ثانیه). در نبرد، حالت دوم است که واقعاً تفاوت را ایجاد میکند، زیرا روان بودن میتواند برای زنده ماندن از یک حمله وحشیانه یا انجام یک جاخالی دقیق بسیار مهم باشد. در عین حال، حالت متعادل، حتی اگر برخی از محیطها در تأثیرگذاری با پایان خود مشکل داشته باشند، یک سازش عالی در کنسولها باقی میماند.
.jpg)
برخی از بافتها فاقد دقت هستند و بازی نمیتواند ادعا کند که در سطح صرفاً بصری با بهترین تولیدات چینی فعلی مانند Black Myth: Wukong رقابت میکند - که اگرچه فاقد انسجام پسزمینه عالی بود، اما پانوراماهای چشمگیری ارائه میداد. در مورد غوطهوری و راحتی گیمپلی، Wuchang دو گزینه دوربین ارائه میدهد: "دیدگاه کلاسیک" و "دیدگاه رویارویی".
شکایات اصلی در مورد Wuchang: Fallen Feathers مربوط به اجرا است: در حالی که اکثر ایدهها دقیق و طراحی عالی هستند، تولید آن متزلزل است، به خصوص در جبهه فنی. آزاردهندهترین مسئله در بهینهسازی نهفته است: در پلیاستیشن ۵، حالتهای گرافیکی بالای ۳۰ فریم در ثانیه معمولاً باعث مشکلات مختلفی میشوند، که مهمترین آنها پارگیهای تهاجمی است.
با این حال، به طور کلی، چندین عنصر - حتی صرفاً بصری - با وجود وجود مناظر نفسگیر و پانوراماهای بسیار الهامبخش، تجربه را به نسل قبلی کنسولها نزدیکتر میکنند. با وجود ماهیت فنی خام، ووچانگ مناظر و چشماندازهای نفسگیری را ارائه میدهد.
مورد دوم که حرکات جانبی شخصیت را در نبرد همراهی میکند، در طول درگیریهای قفلشده بسیار دلپذیرتر است. این به شما امکان میدهد تا اکشن را بهتر دنبال کنید و محیط اطراف را زیر نظر داشته باشید، جایی که دوربین کلاسیک میتواند کمی سفت و سخت باشد و از مشکلات مکرر بازیهای اکشن ریتمیک و شبیه به Souls رنج ببرد.
با این حال، همه چیز از نظر فنی بینقص نیست. در PS5 و حتی PS5 Pro، متوجه زمان بارگذاری کمی آزاردهنده شدیم، به خصوص هنگام بازگشت به محراب پس از شکست. چند ثانیه بیش از حد طولانی، که وقتی در طول یک رویارویی رفت و برگشتی با یک غول منحرف به هم متصل میشود، میتواند به سرعت صبر ما را لبریز کند.
هوش مصنوعی دشمن نیز نشانههایی از ضعف را نشان میدهد، با برخی رفتارهای نامنظم یا بیپاسخ. هیچ چیز بازدارندهای نیست، اما نشاندهندهی فقدان خاصی از پرداخت کلی است. خوشبختانه، این مشکلات به یک تجربه کلی با ریتم خوب و بصری دلپذیر آسیب نمیرساند. فهرست حیوانات متنوع است و دشمنان متعددی را نشان میدهد که تحت تأثیر Ornithropy قرار دارند، هر کدام الگوها و نقاط ضعف خود را دارند. در کل، نبردها پرتنش، گاهی بیرحمانه، اما به ندرت ناعادلانه هستند. خودِ سختی متعادل است.
نقاط قوت
• مدل گیمپلی شبیه به دارک سولز
• محتوای بسیار سخاوتمندانه (۶۰ ساعت و بیشتر)
• طراحی مراحل بسیار متراکم
• گیمپلی محکم و حسابشده
• درخت استعداد هوشمندانه
• درجه سختی متعادل و ماهرانه
نقاط ضعف
• فقدان هویت قوی
• رویکردی که بیش از حد آکادمیک و فاقد هیجان است
• پایانی که نیاز به بررسی در برخی زمینهها (بافتها، ارگونومی، انیمیشنها) دارد
• ماجراجویی که فاقد حس واقعاً "حماسی" است
جمع بندی
بین Lies of P، Black Myth: Wukong و اکنون Wuchang: Fallen Feathers، استودیوهای توسعه آسیایی در حال تکان دادن ژانر Souls-like هستند، حتی اگر در نیمه راه به این جریان پیوسته باشند. باز هم تکرار یک ژانر مستقل که نیازی به معرفی ندارد، ساختهی لینزی تعادل بینظیری بین یک بازی Souls-مانند که به ریشههایش بازمیگردد و بازیای که ژانرش باید خود را از نو بسازد یا ریسک خستهکننده شدن را بپذیرد، پیدا میکند.

در نهایت، تجربهای که Wuchang: Fallen Feathers نوید میدهد، صادقانه، قوی و صمیمانه سرگرمکننده است، اگر نگوییم انقلابی. حیف است چون ایدههای بسیار خوبش چیز زیادی را از دست ندادهاند تا آن را به پرچمدار این ژانر تبدیل کنند!
Wuchang: Fallen Feathers برای هر عاشق ژانر دارک سولز، بهویژه کسانی که از بازی کلاسیک "Soulsborne" از FromSoftware لذت بردهاند، یک بازی ضروری است. توسعهدهندگان Leenzee تقریباً تمام قوانین بازی اصلی دارک سولز را بهطور کامل به تصویر کشیدهاند و مجموعهای متنوع از اساطیر چینی جهانهایی مانند Lordran و Yharnam را خلق کردهاند.
آنها طراحی مراحل چالشبرانگیز و یک سیستم مبارزه اکشن عالی را خلق کردهاند و داستان دزد دریایی بای ووچانگ را در فضایی تاریک و مرموز، پر از غولها، اسرار و ماموریتهایی که راهحلهایشان بههیچوجه سرراست نیست، در بر میگیرند. از نظر فلسفه و ساختار، این بازی ممکن است بهترین بازی سولز-لایک باشد که تاکنون خارج از حمایت سازندگان این ژانر ساخته شده است، اما همچنان ریشه در گذشته دارد، و نه همیشه به دلایل درست.
علاوه بر اینکه از نظر فنی عقب مانده و گاهی حتی خام است، همچنان یک عنوان "قدیمی" باقی میماند که حتی از برخی جهات قدیمی به نظر میرسد. اجرای آن ممکن است شلخته باشد - مطمئناً عنوانی برای همه نیست - اما توانسته است اصیلترین و کلاسیکترین روح این الهام را به گونهای مهار کند که هیچ بازی دیگری قبل از آن وجود نداشته است.
تحلیل فنی بازی WUCHANG Fallen Feathers PC
شرکت 505 Games ممنوعیت نقد و بررسی بازی WUCHANG: Fallen Feathers را لغو کرد. این بازیای است که بسیاری از طرفداران Souls در حال حاضر مشتاقانه منتظر آن هستند. و از آنجایی که ناشر کد نقد و بررسی را در اختیار ما قرار داده است، تصمیم گرفتیم آن را بنچمارک کنیم و ببینیم که چگونه روی رایانه شخصی اجرا میشود.
برای بنچمارکهایمان، از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارتهای گرافیک Radeon RX 6900XT، RX 7900XTX، RX 9070XT شرکت AMD و همچنین RTX 2080Ti، RTX 3080، RTX 4090، RTX 5080 و RTX 5090 شرکت NVIDIA استفاده کردم. همچنین از ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، درایورهای GeForce 577.00 و Radeon Adrenalin Edition 25.6.3 استفاده کردم.
لینزی تعداد قابل توجهی از تنظیمات گرافیکی را برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانههای شخصی میتوانند کیفیت سایهها، جلوهها، بافتها، پوشش گیاهی و موارد دیگر را تنظیم کنند. این بازی همچنین از NVIDIA DLSS 4 با Multi-Frame Gen پشتیبانی میکند. متأسفانه، هیچ پشتیبانی از AMD FSR 3.0 یا Intel XeSS وجود ندارد. این یک پرچم زرد بزرگ در کتابهای من است. بنابراین، اگر پردازنده گرافیکی NVIDIA RTX ندارید، باید به TSR UE5 تکیه کنید. و همین.
WUCHANG: Fallen Feathers ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای آزمایشهای خود، از اولین منطقه جهان باز استفاده کردیم. این باید ایده خوبی از نحوه اجرای بقیه بازی به ما بدهد.
در تنظیمات 1080p/Max، برای بازی با بیش از 60FPS حداقل به یک AMD RX 7900XTX نیاز دارید. NVIDIA RTX 3080 و AMD Radeon RX 6900XT به هیچ وجه نزدیک به تجربه 60FPS نبودند.
در تنظیمات ۱۴۴۰p/Max، تنها پردازندههای گرافیکی که توانستند WUCHANG را به راحتی اجرا کنند، NVIDIA RTX 4090 و RTX 5090 بودند. NVIDIA RTX 5080، AMD Radeon RX 7900XTX و RX 9070XT در تمام مدت زیر ۶۰ فریم بر ثانیه بودند.
در مورد تنظیمات Native 4K/Max، هیچ پردازنده گرافیکی وجود نداشت که بتواند تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهد. NVIDIA RTX 5090 حداقل ۴۷ فریم بر ثانیه و به طور متوسط ۵۴ فریم بر ثانیه را ارائه میداد. کاملاً واضح است که برای دستیابی به نرخ فریم قابل بازی در این عنوان به یک ارتقاء دهنده نیاز دارید.
حال، خبر بد این است که هیچ پشتیبانی از AMD FSR 3.0 یا Intel XeSS 2.0 وجود ندارد. و همانطور که دیدید، این بازی به شدت به آنها نیاز دارد. بنابراین، دوباره، نمیدانم چرا لینزی آنها را لحاظ نکرده است. این غیرقابل توجیه است.
همانطور که گفتم، بازی از NVIDIA DLSS 4 با Multi-Frame Gen پشتیبانی میکند. بنابراین، در اینجا چند معیار 4K و 8K با آن آورده شده است.
با DLSS 4 Quality میتوانید به 60FPS ثابت در NVIDIA RTX 5090 دست یابید. با این حال، این یکی از معدود بازیهایی است که DLSS 4 Quality به طور قابل توجهی بدتر از DLAA است. تمام سایههای بازی با DLSS 4 Q بیشتر از DLAA به نظر میرسند. این اولین باری است که چنین چیزی را میبینم.
در نهایت، بهترین راه برای تجربه WUCHANG در NVIDIA RTX 5090 در 4K با DLAA و MFG X4 خواهد بود. متأسفانه، پیادهسازی DLSS 4 Frame Gen در این بازی مشکل دارد. هر بار که یک رویداد درون بازی رخ میدهد، بازی به طور خودکار Frame Gen را غیرفعال میکند.
به عنوان مثال، اگر برخی از شخصیتها هنگام کاوش در بازی شروع به صحبت در دوردست کنند، بازی Frame Generation را خاموش میکند. به محض اینکه صحبت آنها متوقف شود، دوباره آن را روشن میکند. اما خاموش و روشن کردن Frame Gen به این شکل باعث میشود بازی دچار لکنت شود. میتوانید این مشکل را در ویدیوی ما در دقیقه ۵:۳۳ مشاهده کنید. وقتی شخصیتها شروع به صحبت میکنند، نرخ فریم از ۱۱۰ فریم بر ثانیه در ۸K به ۴۲ فریم بر ثانیه کاهش مییابد. به همین دلیل، بازی با روشن بودن Frame Gen کاملاً غیرقابل بازی است. ما قبلاً در مورد این موضوع به NVIDIA و Leenzee اطلاع دادهایم، بنابراین امیدواریم که آنها در بهروزرسانیهای آینده آن را برطرف کنند.
اما در مورد تغییر تنظیمات گرافیکی برای افزایش عملکرد چطور؟ متأسفانه، اینجا هم اوضاع خوب نیست. بازی بیشتر با تنظیمات High اجرا میشود و فقط Shadows را میتوان روی Extreme تنظیم کرد. این بدان معناست که استفاده از High، Ultra یا Extreme تقریباً عملکرد یکسانی را ارائه میدهد. وقتی تنظیمات را روی Medium قرار دادیم، روی کارت گرافیک NVIDIA RTX 5090 با وضوح 4K، نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه روان داشتیم. اما گرافیک به خوبی ظاهر نشد. در تنظیمات Low، نرخ فریم بیش از 84 فریم بر ثانیه داشتیم، اما بازی حتی بدتر هم به نظر میرسید.
همچنین مهم است بدانید که تنظیمات گرافیکی درون بازی، تنظیمات TSR را به خودی خود تغییر میدهد. بنابراین، اگر میخواهید با وضوح کامل بازی کنید، باید از استفاده از این تنظیمات از پیش تعیینشده خودداری کنید. حتی تنظیمات از پیش تعیینشده «Extreme» هم TSR را روی ۱۰۰٪ تنظیم نمیکند.
برای کسانی که کنجکاو هستند، بله. WUCHANG: Fallen Feathers همچنین از برخی لکنتهای پیمایش رنج میبرد. این مشکلات به بدی Oblivion Remastered نیستند. با این حال، اکثر شما متوجه آنها خواهید شد. خوشبختانه، بازی هیچ لکنت کامپایل سایهزن ندارد. به محض اینکه آن را اجرا کنید، سایهزنهای خود را از قبل کامپایل میکند. بنابراین، این حداقل خبر خوبی است. این بازی از UE 5.1.1.0 استفاده میکند، بنابراین از پیشرفتهایی که Epic در UE 5.5 یا UE 5.6 معرفی کرد، بهرهمند نیست.
از نظر گرافیکی، WUCHANG: Fallen Feathers عالی به نظر میرسد. به لطف Lumen GI، دنیای بازی شگفتانگیز به نظر میرسد. لینزی همچنین از بافتهای با وضوح بالا زیادی استفاده کرده است (اگرچه من چند بافت با وضوح پایین هم دیدم). برخی سایههای ناگهانی وجود دارد، اما آنها آنقدرها هم آزاردهنده یا تهاجمی نیستند. در کل، این یک بازی عالی است که نشان میدهد تیمهای کوچک میتوانند با Unreal Engine 5 به چه چیزی دست یابند. به عبارت دیگر، فراتر از وزن خود عمل میکند.
در مجموع، WUCHANG: Fallen Feathers یک عنوان واقعاً طاقتفرسا روی رایانه شخصی است و میتواند از برخی بهینهسازیهای عملکرد اضافی بهرهمند شود. برای بازی در وضوحهای بومی، به سادگی به بهترین بهترینها نیاز خواهید داشت. به همین دلیل، این یک بدشانسی است که بازی از AMD FSR 3.0 یا Intel XeSS 2.0 پشتیبانی نمیکند.
در سمت NVIDIA RTX، DLSS 4 کار فوقالعادهای انجام میدهد، اما Frame Gen در حال حاضر با باگ مواجه است. دارندگان پردازندههای گرافیکی رده بالا میتوانند با استفاده از brute-force به راه خود ادامه دهند. با این حال، کسانی که پردازندههای گرافیکی متوسط دارند، بدون توسل به TSR یا DLSS در اجرای آن مشکل خواهند داشت.
تست شماره 2
قول میدهم این داستان «گیمرها دیوانه» نیست – راستش را بخواهید، اینجا آزمایشها و توصیههای واقعی و چیزهایی از این قبیل وجود دارد – اما باید از این زاویه شروع شود، چون حدس نمیزدم که بازی روحمانند ووچانگ: پرهای افتاده با مشکلات عملکرد کامپیوتر شخصی بدون موجی از نقدهای (در حال حاضر «عمدتاً منفی») استیم که چنین چیزی را میگویند، عرضه شود. مطمئناً نه بعد از آن سیستم مورد نیاز آسان، نه؟

مطمئناً بله، معلوم شد، هرچند شاید نه به اندازهای که یک صفحه با ۷۰۰۰ نماد شست رو به پایین نشان دهد. خوب نیست. در تنظیمات حداکثر به کندی اجرا میشود. لکنت زبان وجود دارد. تولید فریم DLSS 4 یا خراب است، یا به روشی منحصر به فرد و آزاردهنده پیادهسازی شده است. اما میتوانید با چند تنظیم تنظیمات انتخابی، از جمله در کارتهای گرافیک رده پایین، مشکلات را به طور قابل توجهی حل کنید.
با این حساب، حداقل سیستم مورد نیاز هنوز کاملاً قابل اعتماد است. حتی با در نظر گرفتن پردازنده و رم رده بالای RPS Test Rig، تجهیز آن به کارت گرافیک GTX 1060 با ظرفیت ۶ گیگابایت برای رسیدن به میانگین ۴۴ فریم بر ثانیه در حالت Low در وضوح ۱۰۸۰p کافی بود - البته با کمک زیاد از ارتقاء TSR. در همین حال، از مشخصات توصیهشده، کارت گرافیک Intel Arc A750 در حالت High، باز هم با TSR، به طور میانگین ۵۱ فریم بر ثانیه را ارائه داد. اگرچه معمولاً از یک پردازنده گرافیکی «توصیهشده» ۶۰ فریم بر ثانیه میخواهید، اما این دلگرمکننده است که قطعات ارزانتر و قدیمیتر لزوماً نیازی به کاهش سرعت آن به ۳۰ فریم بر ثانیه ندارند.
با این حال، میانگین FPS فقط نیمی از داستان را بیان میکند. لکنت پیمایش - نوعی که هنگام حرکت فیزیکی به مناطق جدید و قبلاً بارگذاری نشده رخ میدهد - یک اتفاق معمول است و حس روان بودن بازی را که در غیر این صورت میتوانست لذتبخشتر باشد، مختل میکند. TSR همچنین در اینجا به سادگی بدتر از سایر بازیهای Unreal Engine 5 به نظر میرسد، حتی در تنظیمات با کیفیت بالاتر، سایهاندازی و آلیاسینگ بسیار قابل توجهی دارد. و مگر اینکه کارت گرافیک RTX داشته باشید که به شما امکان جایگزینی آن با DLSS را بدهد، در واقع برای حفظ عملکرد، از جمله در وضوح 1080p، به آن نیاز است.
پس از پچ جنجالی 1.5 بازی Wuchang: Fallen Feathers که غولهای کلیدی را جاودانه کرد، در اینجا مد بازگشت اجباری آمده است.متاسفانه، باید مایل باشید که سایر تغییرات پچ را فدا کنید.
همچنین اگر بسیاری از این شکایات عملکردی ناشی از تلاش برای اجرای Wuchang در بالاترین تنظیمات از پیش تعیین شده آن، Extreme و Ultra، باشد، تعجب نخواهم کرد. با قضاوت بر اساس RTX 4060، یکی از پرکاربردترین پردازندههای گرافیکی در بین بازیکنان Steam، شکاف بزرگی بین نحوه اجرای این پردازندهها و تنظیمات از پیش تعیینشده با کیفیت پایینتر وجود دارد.

با حفظ وضوح تصویر 1080p، با TSR روی 67 (در اصل حالت کیفیت)، Extreme به طور متوسط 52 فریم در ثانیه و Ultra به 55 فریم در ثانیه رسید، قبل از اینکه به شدت به 64 فریم در ثانیه در High، 72 فریم در ثانیه در Mid و 124 فریم در ثانیه در Low افزایش یابد. بیسابقه نیست که تنظیمات سیبزمینی یک بازی تا این حد از تنظیمات سطح بالا پیشی بگیرد، هرچند نشان میدهد که آن دسته از ما که به دلیل حداقل مشخصات پایین Wuchang انتظار نرخ فریم بالا در تجهیزات جدیدتر را داشتیم، ممکن است در خیالپردازی غرق شده باشیم.
خبر خوب این است که بیشتر مزیت عملکرد حالت Low در تعداد کمی از تنظیمات جداگانه آن متمرکز شده است، به این معنی که میتوانید اکثر تنظیمات کیفیت را در بهترین حالت خود نگه دارید و در عین حال با چند کاهش، از FPS زیادی بهرهمند شوید. من متوجه شدم که تاکنون، فشردهترین تنظیمات از نظر عملکرد، کیفیت سایه، کیفیت پوشش گیاهی - درختان بسیار بزرگی در اطراف این قسمتها وجود دارد - و نورپردازی جهانی هستند، بنابراین کاهش این تنظیمات از سطوح Extreme یا Ultra باید ثمرات فریمریت خوشمزهای داشته باشد.
من همچنین اکیداً توصیه میکنم اگر پردازنده گرافیکی شما اجازه میدهد، TSR را با DLSS جایگزین کنید، و با وجود این واقعیت که - با تضعیف همه چیزهایی که در مورد افزایش فریم گفتم - فناوری Nvidia کندتر عمل میکند. به طور خاص، حدود ۸٪ کندتر روی RTX 4060 من. با این وجود، بسیار بسیار واضحتر و تمیزتر از TSR به نظر میرسد، با AA مؤثرتر و مصنوعات بصری کمتر. آن ۸٪ ممکن است تفاوت شب و روز را ایجاد نکند، اما کیفیت کلی DLSS این کار را میکند.
بنابراین، من معیار خود را با کیفیت سایه در حالت متوسط (کم وجود دارد اما سریعتر نیست)، پوشش گیاهی در حالت کم، نورپردازی جهانی به طور کامل غیرفعال و DLSS روی ۶۷ دوباره اجرا کردم، در نهایت به طور محسوسی ۸۰ فریم بر ثانیه سریعتر دست یافتم. آیا لکنت را برطرف کرد؟ نه، اما حداقل تا حدی ضربات ناگهانی آن را کاهش داد، با عملکرد کلی بین تنظیمات از پیش تعیین شده متوسط و پایین قرار گرفت، با وجود اینکه بخش عمدهای از تنظیمات فردی به سطوح شدید خود پایبند بودند.

رسیدن به نرخ فریم بسیار بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه، Wuchang را به یک گزینهی مناسب برای تولید فریم تبدیل میکند، چرا که هم ۲ برابر نرخ فریم استاندارد برای پردازندههای گرافیکی RTX 40 و هم تا ۴ برابر نرخ فریم چند فریمی (MFG) برای سری RTX 50 در دسترس است. با این حال، یک نکتهی عجیب در نحوهی مدیریت نرخ فریم توسط این بازی وجود دارد.
این نرخ فریم توسط دیالوگهای محیطی غیرفعال میشود. ممکن است در حال قدم زدن در یک جنگل بامبو باشید و با خوشحالی اعداد بالای ۱۲۰ فریم بر ثانیه را در مانیتور عملکرد Steam بشمارید، اما با برخورد با یک NPC با زمزمههای استاندارد «آه، این دیگه کیه؟» شبیه به بازیهای Souls، نرخ فریم ناگهان خاموش میشود. سپس، هنگامی که دیالوگ تمام شد، دوباره روشن میشود و با لکنت دیگری بازگشت خود را اعلام میکند. من قبلاً هرگز چنین چیزی ندیدهام و راستش را بخواهید، کمی در توضیح آن سردرگم هستم - من فکر میکردم که آیا این موضوع به فریم در ثانیه انیمیشنهای سینمایی مربوط میشود، اما بیشتر این شخصیتهای سخنگو به سختی از جای خود تکان میخورند.
به احتمال زیاد، این فقط یک اشکال تصادفی است، اما با این حال، برای تسکین دردهای ووچانگ در کامپیوتر به حقههای درونیابی تکیه نکنید. در عوض، برخی تنظیمات را قربانی کنید و ببینید که آیا این به بازگشت پرهای افتاده به آسمان کمک میکند یا خیر.

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
